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메타버스? 이제는 알아야 될 때 Feat. 메타버스, 새로운 기회

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올해를 흔든 단어 중 하나 바로 메타버스입니다. 오늘은 이에 대해 알아보도록 하겠는데요. 10개 이상의 산업보고서와 메타버스 새로운 기회라는 책을 통해, 메타버스 뜻과 개념, 유래 등에 대해 알아보도록 하죠. 

메타버스 보고서 및 책
메타버스 보고서 및 메타버스 책

1. 메타버스의 유래

스노우 크래쉬 책
스노우 크래쉬 책

메타버스의 개념은 1992년 출간된 스노우 크래쉬(Snow Crash)라는 소설에서 처음 언급되었는데요. 주인공인 프로타고니스트는 현실에서는 피자 배달부일 뿐이지만 가상세계인 메타버스에서는 뛰어난 해커이자 검객이었습니다.  그러던 중 그는 가상 세계에서 ‘스노우 크래쉬’라 불리는 마약을 접하게 되고 이것이 가상세계에서만 영향을 끼치는 것이 아닌 실제 접속자에게도 치명적인 영향을 미친다는 사실을 알게 됩니다. 그 확산을 막기 위해 여러 난관을 헤쳐나간다는 소설입니다. 사실 출간할 당시 책은 인기를 얻지 못했었습니다. 하지만 2003년 출시된 세컨드 라이프 (Second Life)라는 서비스가 인기를 얻으면서 메타버스는 세상의 관심을 받게 되었는데요. 

 

2. 메타버스의 개념

메타버스는 가상현실을 하위분류로 포함하는 더 넓은 개념의 디지털 세상입니다. 작품 속에서는 메타버스의 기술적 근간에 대해서도 상세히 설명되는데요. 메타버스를 고글(시각)과 이어폰(청각)이라는 출력장치를 통해 접근하는 가상세계로 정의하였습니다. 메타버스란, 가상(meta)과 세계(universe)의 합성어로 가상세계를 뜻합니다. 초월적인 가상공간(메타, Meta)에 수많은 사람과 콘텐츠가 모이고, 그 안에서 현실 세계와 다름없는 삶을 살아갈 수 있다는 것을 의미합니다. 기존의 가상현실(VR) 보다 확장된 개념으로, 메타버스는 가상 세계와 현실 세계의 경계가 허물어지는 세계입니다.


3. 메타버스의 분류

조금 더 학문 개념으로 접근해보자면, ASF(Acceleration Studies Foundation)라는 비영리 기술 연구단체는 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 네 가지 범주로 분류했는데요.

메타버스 분류
메타버스의 분류

1. 증강현실 (Augmented Reality, AR): 디바이스를 이용해 상상으로만 여기던 판타지적 요소나 편의성을 지닌 가상의 정보를 실존하는 영상으로 입히는 것으로 대표 활용분야로는 차량용 HUD(head-up display), 스마트 팩토리 등이 있습니다.
2. 라이프로깅 (Lifelogging): 삶의 기록을 뜻하는 단어로 사물과 사람에 대한 일상 정보를 캡처, 저장, 공유하는 기술입니다. 증강 기술을 활용해 사물과 사람의 정보를 기록하며, 웨어러블 디바이스, 블랙박스 등의 분야에 활용되고 있습니다. 
3. 거울 세계 (Mirror World): 실제 세계를 그대로 반영하되 더 많은 정보를 간편하게 처리하는 세계입니다. 거울 세계의 핵심은 정보적 확장입니다. 가상지도, 가상 모델링, GPS, 라이프로깅 등 다양한 기술을 활용해 실제 세계의 정보를 디지털 환경에 접목시킵니다. 지도기반의 서비스 대다수가 거울 세계에 해당합니다. 위성 및 거리사진을 활용해 지도를 제공하는 구글어스부터 오프라인 숙소 예약에 활용되는 에어비앤비까지 다양한 서비스가 존재합니다.
4. 가상세계 (Virtual World): 디지털 데이터로 구축한 가상세계로, 이용자의 자아가 투영된 아바타 간의 상호작용이 발생합니다. 최근 수십 년간 게임산업이 가상세계의 발전을 주도해온 가운데 최근에는 SNS 요소가 가미된 서비스들이 두각을 나타내고 있다. 또한 AR/VR 기술 발달이 가상세계로의 관심을 높여주는 요인으로 작용하고 있습니다.

 

4. 메타버스는 주요 특성, 향신료?

메타버스를 향신료(SPICE)에 빗대어 표현하기도 하는데요.

메타버스 SPICE
메타버스 SPICE

과거 향신료처럼 세계를 변화시킬 매개가 될 것이란 비유와 주요 특성을 SPICE 모델이라고 하기 때문인데요. SPICE 모델에 대해 설명하자면 아래와 같습니다.

- Seamlessnes 연속성 : 다양한 경험과 기록들이 끊기지 않고 이어지는 연결되며,

- Presence 실재감 : 사회적인, 공간적인 실재감을 느끼고,

- Interoperability 상호운영성 : 메타버스의 데이터와 정보가 서로 연동하며,

- Concurrence 동시성 : 여러 사용자가 동시에 하나의 메타버스에서 활동하고,

 - Economy Flow 경제 흐름 : 메타버스 내에서도 경제 흐름이 있다.

 

5. 메타버스의 과거

용어 자체는 새로울 수 있으나 이미 우리는 경험을 통해 메타버스를 체험해왔습니다. 1998년 1월, 사이버 가수 아담이 데뷔했는데요. 당시 무려 20만 장 이상의 앨범을 판매했고, 광고시장에서도 인기가 많아 3개월 만에 5억 원의 수익을 벌어들였습니다. 

아담, 싸이월드
아담 & 싸이월드

2000년대엔 한국형 SNS의 시초인 싸이월드가 있었습니다. 싸이월드는 소통을 하는 수단을 넘어 아바타와 미니홈피를 꾸미는 것으로 큰 인기를 끌었는데, 나를 투영한 아바타가 멀티 페르소나의 시작입니다. 온라인 공간의 또 다른 자아인 내 아바타에게 예쁜 옷을 입혀주고 좋은 집을 선물해주기 위해 그 시절의 우리는 열심히 ‘도토리’를 모았는데요. ‘도토리’는 현재의 가상화폐의 초기 버전처럼 싸이월드에서 통용되는 일종의 화폐였습니다. 이미 알게 모르게 우리는 메타버스의 시대에 살고 있었습니다.

 

6. 메타버스의 현재

메타버스는 우리 삶 속에 친근하게 다가와 있습니다. 아래의 사진은 모두 가상의 인물입니다. 

릴 미켈라, 이마, 로지
릴 미켈라, 이마, 로지

릴 미켈라(LilMiquela)는 전 세계에서 가장 유명한 인플루언서로 500만 명 이상의 SNS 팔로워를 보유하고 있는데, 한 해 동안 벌어들인 수익은 무려 1,170만 달러(약 132억 원)에 달합니다. 이마(IMMA)는 33만 명의 인스타그램 팔로워를 보유한 인플루언서로 한 해 동안 벌어들인 수익은 7억 원에 달합니다. 한국에는 로지가 있습니다. 최근 광고로 유명해졌는데요. 너무 자연스러워서 처음엔 다들 사람인 줄 알았는데 가상인물이란 걸 알고 다시 이슈화가 되기도 했죠. 
가상 인플루언서들이 이렇게 많은 돈을 벌 수 있는 이유는 팬들이 이들이 광고한 제품을 보고 따라 구매하기도 합니다. 더 나아가 연애도 하고 앨범을 내거나 자체 브랜드를 론칭하기도 합니다. 가상 인플루언서들은 실존하지만 않을 뿐 현실과 가상을 넘나들며 인간과 같은 삶을 살고 있습니다. 메타버스 플랫폼이 Z세대 사이에서 급부상하게 된 이유는 그들이 가상공간에서 또 다른 자아를 형성해 현실세계에서 이루지 못했던 꿈들을 펼쳐나갈 수 있기 때문입니다. 

 

7. 가상세계에 열광하는 이유

7-1. 인정 욕구(심리학적 요인)

사람의 행위의 목적은 행복인데요. 미국의 심리학자였던 Abraham Maslow의 ‘인간 욕구 5 단계론’을 통해 보도록 하죠. 그는 인간의 욕구를 5단계(1) 생리, 2) 안전, 3) 사회, 4) 존경, 5) 자아실현)로 나누어 정의했는데요. 

심리 5단계
인간 욕구 5단계론

메타버스는 인간의 최상위 욕구인 ‘자아실현(5단계)’ 성취를 위한 접근이라는 점에서 주목해야 합니다. 메타버스가 제공하는 3차원 가상세계에서 우리는 현실세계의 한계성에서 자유로워질 수 있기 때문입니다. 예를 들어, 현실세계에서 비행기를 운행하려면 오랜 노력으로 파일럿 자격증 취득이 필요하지만, 가상세계에서는 아무런 제약 없이 파일럿이 되어 손쉽게 간접경험을 할 수 있습니다. 이렇게 메타버스는 한계성을 약하게 하여 인정 욕구를 쉽게 채우게 하는데요. 가장 간단한 인정 욕구가 바로 게임입니다.  메타버스는 인간이 현실세계에서 갖지 못하는 형태의 행복감을 안겨줄 수 있습니다. 향후 관련 기술의 추가 고도화 시, 행복감의 형태는 더 다양해질 것이기 때문에 메타버스의 지속 가능성은 충분하다고 볼 수 있습니다.

 

7-2. 재미

인간은 감각 기관을 통해 인지하는 다양한 정보, 데이터로 재미를 느끼는데요. 다양한 경험을 감각 기관을 통해 인지하여 재미를 느낍니다. 또한 몰입감을 느낄 때 재미를 느끼는데요. 메타버스는 이러한 감각 기관을 통해 새로운 경험을 전달해주고 직접 경험을 하지 않더라도 메타버스를 통한 간접 경험을 통해 인간이 재미를 느낄 요소를 주게 됩니다.

 

7-3. 소득 양극화 심화

덧붙여, 소득 양극화는 향후 인류의 가상세계 유입을 촉진합니다. 2020년 기준 전 세계 저소득 인구 비중은 8.6%로, 20년 전인 2000년 대비 2.2% 증가했습니다. 최근 심화된 소득 양극화로 계층 이동에 대한 의지가 줄어든 사람들이 많아졌습니다. 실제로 우리나라 성인 중 계층 이동이 가능하다고 응답한 인구는 2019년 기준 29.4%로, 10년 전 48.4% 대비 -19.0% pt 감소했습니다. 한국뿐 아니라 미국의 조사에서도 부모님보다 더 잘 살기 어려운 세대가 될 것이라는 조사가 나올 정도이죠. 1940년생은 부모보다 잘사는 자녀의 비율은 91.5%에서 1984년생 50%까지 내려왔습니다.

자녀보다 어려운 세대

이렇게 메타버스에 대해서 전반적인 내용을 훑어봤는데요. 메타버스에 대한 내용도 엄청 방대하죠? 산업과 기업에 대해선 알아보지도 않았는데 이렇게 긴 글이 되었네요. 다음엔 산업과 기업에도 알아보는 시간을 갖아보도록 하겠습니다. 

 

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